使用的軟件:3ds Max,Photoshop,ZBrush,Misc
創(chuàng)建當(dāng)我在互聯(lián)網(wǎng)上尋找靈感時(shí),這個(gè)形象的原始想法來了。我總是嘗試收集盡可能多的參考,我可以通過這樣做在世界各地找到很多有才華的人!這是我遇到了有才華的動(dòng)畫師和角色設(shè)計(jì)師Javi Salvador的作品。重要的是要非常仔細(xì)地研究你的主題。觀察并記錄您想要模仿的內(nèi)容,以及想要給自己看的內(nèi)容。例如,在這個(gè)形象中,悟空的設(shè)計(jì)引起了我的注意,我喜歡它與我們過去看到的東西有什么不一樣的感覺,而且還是如此可辨認(rèn),天真而自信。他看起來準(zhǔn)備拯救世界!造型我只是喜歡造型人物!這絕對是最有趣的一部分!我嘗試保持我的工作流程在ZBrush中,至少對于主模型。我總是從非?;镜男螤铋_始,開始定義事物。通常我采取一個(gè)球體,玩它試圖找到正確的比例。這通常是一個(gè)艱巨但非常有益的過程,因?yàn)镈ynaMesh讓我很快嘗試和實(shí)現(xiàn)酷的事情。后來在這個(gè)過程中,我去了奇妙的設(shè)計(jì)師,這讓我很容易做出他的衣服,無論是初始和最后的姿勢。
頭部造型對于身體,我使用我與丹尼·威廉姆斯(也稱為PointPusher)學(xué)習(xí)的技術(shù),他使用一堆PolySpheres來快速建立比例和態(tài)度。建立身體道具都很簡單。最復(fù)雜的事情是石頭,因?yàn)槲蚁M雌饋硐褚粔K古老的巖石,所以我試圖雕刻一點(diǎn),以幫助紋理彈出。樹木和寺廟是次要的,所以我不太注意它。場景道具UV和紋理我所有的UV都是使用UV Layout完成的。我已經(jīng)為我場景中的所有對象做了適當(dāng)?shù)淖贤饩€,但是我將在這里展示這個(gè)地面,因?yàn)樗@示了我為每一個(gè)對象所做的工作。對于紋理,我使用了Quixel的DDO,我認(rèn)為這是一個(gè)令人敬畏的工具,將您的項(xiàng)目帶到另一個(gè)層次。由于我不太喜歡正常的地圖(至少對于非實(shí)時(shí)項(xiàng)目),我選擇堅(jiān)持流離失所。在渲染時(shí)間方面有點(diǎn)貴,但它給了我想要的結(jié)果。UV地圖和紋理場景組裝一旦我完成建模和創(chuàng)建UVs,我進(jìn)入3ds Max,并開始玩相機(jī)的位置和燈。我使用了兩個(gè)V-Ray太陽光(一個(gè)為風(fēng)景,一個(gè)為人物),一個(gè)補(bǔ)光,一個(gè)邊框燈和一個(gè)光為他的眼睛。在下面的圖片中,您可以看到我根據(jù)相機(jī)組裝了所有內(nèi)容,以保持簡單,“盡可能友好”的方式。渲染和合成在這里,我使用簡單的V-Ray通行證來幫助我建立我的項(xiàng)目的最后的心情。我將美容渲染視為需要增強(qiáng)的原始攝影,這是我試圖實(shí)現(xiàn)的,無論是下面的傳遞和一些照片操作,特別是對于天空中的云彩。最后的形象這幾乎是!我希望你喜歡閱讀這個(gè)作品,它會以某種方式對那些在那里尋求靈感的人有用!
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