3Dmax制作機器人動畫這篇教程教朋友們用3DSMAX打造機器人動畫,教程難度一般。制作動畫使用到了3ds max9、Matchmover、Pftrack、AfterEffect、Photoshop、Audition、Premiere這幾個軟件。 制作短片的初衷
制作這部短片的初衷是要“拍攝”一個“真實”的短片,為了在真實度方面達到被大部分人認可的水平,我采用了“場景實拍”加“電腦CG”合成的主流方案。實拍的場景選定在三里屯Village,而虛擬的角色選擇了大家非常熟識的終結者。 “主角”的選擇費了一些周折,由于本人很喜歡終結者,所以在終結者的幾個不同型號中進行選擇。T800過于工業(yè)化,因為工藝好,所以造型相對來說比較“圓滑”。而《終結者2018》中的T600,造型粗野彪悍,做工比較粗糙,動作有些遲鈍,相對T800來說,更像是手工作品,這樣會在一定程度上增加可信度。 主要制作流程
真實度主要通過兩個關鍵的因素來表現(xiàn),即手持DV拍攝的長鏡頭和逼真的光影效果。除短片開始的幾個鏡頭是“隨意”拍攝的短鏡頭外,其余鏡頭基本都是長鏡頭,符合現(xiàn)場拍攝偶遇事件的行為。另外就是電腦制作的終結者和自助機的光影質感,與實拍畫面的自然融合。 以這個基本原則為基礎,再加上適當?shù)膭?chuàng)意,就開始了這個短片的制作。當然,在制作中經(jīng)過了不斷的修改才得到了最終的效果。 3d動畫的制作
準備材料
終結者實體模型照片制作3d模型
終結者的3d模型是比較復雜的,完全使用3ds Max制作,盡可能地以T600為原型,因為參考資料不足,所以個別地方跟“真正的”T600有些出入。終結者共有500余個零件近80萬個面,在我的電腦上運行還是沒問題的。 模型效果圖 與終結者一樣,其他的3d模型都是在3ds max中獨立完成的——整體效果得到了絕大部分網(wǎng)友的認同,也有朋友提了中肯的建議。不過有些網(wǎng)友認為是用maya做的模型,或者是從網(wǎng)上下載的山寨模型。對于前者來說,我實在不知道有什么特征能判斷一個3d模型是用什么軟件來做的,也許這位網(wǎng)友是maya的忠實粉絲。對于后者,倒提醒我了,也許下回做東西之前,真應該先上網(wǎng)上找找,看有沒有山寨版的模型,這樣可以省去了大把的建模時間。 感受: 建模過程中因為缺少資料,所以個別部位的模型不符合“生物結構”,比如肩膀在手臂彎曲到某個角度時候會跟身體交叉,不符合常理,這點在后面制作動畫的過程中暴露出來了,不得不返回去修改模型,這也就影響到了UV。 頭部線框圖截圖 盡可能真實的材質
為了實現(xiàn)逼真的金屬質感,終結者身上的所有零件都需要編輯UV、繪制貼圖、制作材質等步驟,每個材質使用了近50個貼圖通道,全身共使用了150張貼圖,其中絕大部分是在Photoshop中繪制的貼圖。另外一些使用金屬紋理。手繪貼圖與編輯UV花去了基本同樣的工作量,好在部分零件可以對稱使用,這也節(jié)省了一些時間。 材質進化流程 環(huán)境貼圖在材質中也起到了非常重要的作用,方法是用廣角相機在相同的曝光參數(shù)下,在三腳架上環(huán)拍若干照片,然后在軟件中合并成全景圖。之所以使用廣角,是因為所在空間是建筑物之間,比較狹小。 拍攝
拍攝并不是很順利,而是反復了幾次,因為主要的鏡頭是個將近3分鐘的長鏡頭,拍攝時突發(fā)事件很多,比如突然出現(xiàn)路人擋住了鏡頭或者站在可樂機所在的位置等等。因為各種原因,之前制定的Layout不得不放棄,原定的故事發(fā)生在蘋果店的正門,不得不轉移到它的側門,但這種改變最終證明是正確的。 困難: Village工作人員對于稍微專業(yè)一些的拍攝器材是非常敏感的,他們會極力阻撓拍攝(主要原因是三腳架讓他們以為這是專業(yè)的商業(yè)拍攝),這會極大影響拍攝。另外三里屯的顧客和游客比較多,普通時間基本沒法按構想的拍攝。后來選擇了更合適的時機和位置,得到了比較滿意的效果。攝像機追蹤
攝像機追蹤(Camera Tracking),也叫攝像機匹配(Match Moving)。這絕對可以說是一個平民級的技術,也是一個非常成熟的技術。這個技術在好萊塢電影中大量被使用,甚至大部分美劇也離不開它,在電影制作中是關鍵的一個環(huán)節(jié),也可以被稱為是看不見的特效,因此這個環(huán)節(jié)往往是被觀眾忽略掉的。如果沒有這個步驟,實拍和CG物體根本沒法正常合成。所以它的重要性可想而知?!栋⒎策_》中使用了攝像機匹配的鏡頭超過300個,沒有攝像機匹配,那么基本上就沒有這部電影了。 |